Explicando los namespaces de UnityEngine & UnityEditor Parte 1: UnityEngine.Advertisements Pt. 1

Este tutorial no tiene como objetivo enseñarte a programar videojuegos de manera directa. Será completado para formar un tipo de diccionario el cual explique los namespaces de Unity Engine y Editor. La info de este y todos los tutoriales de esta serie han sido sacados de la Scripting API oficial de Unity, yo solo me dedico a explicarla en Español para que la comunidad hispana lo entienda de manera mas fluida. Aunque, si quereis una serie de tutoriales en los que dé un uso más práctico a los namespaces que explique en esta serie de tutos, ponerlo en los comentarios, y si es muy demandado, lo realizaré con gusto. Una vez dicho esto, comencemos.



Para obtener los datos de tu proyecto en cuanto a los anuncios, diríjase aquí: https://unityads.unity3d.com/admin/

En este Namespace se encuentran dos class y dos enum.

Empezaré por la primera class llamada Advertisement, la cual tiene 6 variables y 3 métodos estáticos. Empezaremos explicando las variables.

1.- debugLevel -> public DebugLevel debuglevel: Retorna el valor debugueado del anuncio. Puede ser útil para indicarle al usuario si algo ha fallado. Los valores que retorna son: None, Info, Error, Warning y Debug.
Ejemplo útil:

using UnityEngine.Advertisements;
using System.Collections;
class Example : MonoBehaviour{
   public Advertisement.DebugLevel debuglevel; 

   void Example(){ 
      if(debuglevel == Advertisement.DebugLevel.Error){
         Debug.Log("Ha ocurrido un error!!!");
      }
   }
}


2.-gameID -> string gameId = "72928(el número del ID depende de tu proyecto el cual se encuentra en https://unityads.unity3d.com/admin/)": Puedes usarlo junto al método Initialize para inicializar el anuncio.

3.-isInitialized -> bool isInitialized; -> Retorna true si el anuncio ha sido inicializado con éxito. Se suele usar con debuglevel o el método Initialize.

4.-isShowing -> bool isShowing; ->Retorna true si el anuncio esta siendo actualmente visualizado por el usuario. Se suele usar con Advertisement.Show. Es útil cuando se usa con isInitialzed, por ejemplo diciendo que si isInitialized == true(o sea, que ha sido inicializado), y decimos que isShowing es false(o sea, que ya no esta siendo visualizado) estaremos diciendo que el anuncio ha sido finalizado, y podemos recompensar con monedas al usuario.

5.-isSupported -> bool isSupported -> Retorna true si el anuncio es soportado por la plataforma. Es útil cuando se usa con testMode.

6.-testMode -> bool testMode -> Retorna true si el modo de testeo esta listo. Si se usa con un if junto a isSupported y que los dos retornen true, podríamos poner dentro del bloque if el método Initialize().

Hasta aquí la parte uno de este namespace, dentro de dos días o tres, la parte dos, en la que hablaremos de las funciones de esta clase, como la tan mencionada Initialize, espero les guste.
Explicando los namespaces de UnityEngine & UnityEditor Parte 1: UnityEngine.Advertisements Pt. 1 Explicando los namespaces de UnityEngine & UnityEditor Parte 1: UnityEngine.Advertisements Pt. 1 Reviewed by Unknown on 11:01 Rating: 5

No hay comentarios: